アビスダンジョンに挑む
アビスダンジョンは、他の開拓者が作った坑道とは別に用意された、運営側の深層です。毎日その日限りの地形が生成され、日付が変われば中身も入れ替わります。誰にとっても同じ地形が出るので、その日どこまで潜れたかを競える場にもなっています。
普通の探索と大きく違うのは、1階層ずつ連続で潜り続ける点です。1階層を突破するたびに次の階へ降り、力尽きた時点でそこまでの成果が確定します。深く潜るほど報酬は増えますが、引き返すという選択肢はありません。
階層をまたぐ消耗が最大の壁
アビスの難しさは、敵の強さそのものより消耗の積み重ねにあります。次の階へ降りるとき、最大HPの15パーセントぶんだけ回復しますが、全快はしません。前の階で削られた残りをそのまま引きずって次に進むことになります。
途中には噴水があり、踏むと回復できます。噴水の出る確率は浅い階層では低く、深く潜るほど上がっていきます。逆に、罠や落とし穴の出る確率も深いほど上がります。運悪く回復地点を引けなかった階層が続くと、そこで走りが終わります。
出現するモンスターも階層ごとに強くなります。1階層深くなるごとに個体のレベルが1つ上がり、通常の坑道より高いところまで伸びる設定になっています。さらに第4階層より深くではモンスターハウスに出くわすことがあり、第5階層より深くでは複数体が同時に襲ってくる場面も出てきます。1回の走りで潜れるのは最大30階層までです。
6つのゾーンと地形効果
アビスには6つのゾーンがあります。最初から入れるのは「はじまりのダンジョン」で、ここには特別な地形効果がありません。残りの5つは、それぞれ固有の効果を持つ代わりに、生涯最高到達階層が条件を満たすまで閉じています。
溶岩窟は第8階層で解放されます。1歩進むごとに移動の疲労とは別にHPを4奪われる、純粋に厳しい土地です。そのぶん得られる経験値が1割ほど上乗せされます。氷晶洞は第10階層で解放され、魔法攻撃で受けるダメージが3割減ります。魔法型の相手が苦手な開拓者にとっては、むしろ楽な土地です。
珊瑚窟は第12階層で解放され、こちらは物理攻撃で受けるダメージが3割減ります。氷晶洞とちょうど裏返しの関係です。白骨洞は第14階層で解放され、攻撃力が15パーセント下がる呪いがかかります。削りきれずに長期戦になりやすい土地ですが、経験値は上乗せされます。
最後の古代遺跡は第16階層で解放されます。敵の攻撃が防御力を20パーセント貫通してくるため、守りを固めても素通りされます。経験値の上乗せは溶岩窟に次ぐ大きさです。どのゾーンも一長一短なので、自分の戦型と相談して選ぶことになります。
持ち帰れるもの
アビスの成果は3つあります。1つめは経験値です。基礎ぶんに加えて、到達した階層に応じて増えていきます。連れて行ったモンスターにも階層ぶんの経験値が入るので、育成の場としても優秀です。
2つめは地帯素材です。ゾーンごとに手に入る素材が決まっていて、溶岩窟なら玉鋼、氷晶洞なら氷核、珊瑚窟なら珊瑚、白骨洞なら骨砂、古代遺跡なら遺物歯車が集まります。モンスターの強化や資材の交換に使うので、目当ての素材があるゾーンへ通うという遊び方もできます。
3つめが未鑑定の原石です。1つの階層をクリアするたびに抽選があり、およそ8回に1回の割合で1つ落ちます。原石が出るのはアビスだけで、これがお守りの唯一の入手経路です。しかも原石は拾った階層を覚えていて、深い階層で拾ったものほど良いお守りが出やすくなります。深く潜る理由は、記録の更新だけではないということです。
連れモンスターの選び方
アビスには捕獲したモンスターを1体連れて行けます。連れた個体は先鋒として戦い、こちらの消耗を肩代わりしてくれます。ランキングは連れて行ったモンスターごとに分かれているので、いろいろな個体を試す動機もあります。
選ぶ基準は、そのゾーンの地形効果と噛み合うかどうかです。魔法の被害が減る氷晶洞なら、魔法に弱い個体を連れて行っても事故が減ります。攻撃力が下がる白骨洞では、もともと火力より耐久で戦う個体のほうが影響を受けにくくなります。
お守りの地帯耐性も効きます。溶岩地帯耐性、氷晶地帯耐性、珊瑚窟地帯耐性、白骨洞地帯耐性、古代遺跡地帯耐性の5種類があり、それぞれ対応する土地の効果を軽減します。狙ったゾーンの記録を伸ばしたいなら、攻撃力を数パーセント上げるお守りより、その土地の耐性を1本持つほうが効くことも珍しくありません。