アリーナの戦い方

闘技場は、捕まえて育てたモンスターを他の開拓者のチームとぶつける場所です。坑道での防衛が「待って迎え撃つ」遊びなのに対して、闘技場はこちらから挑みに行く遊びです。挑戦に使うのは行動力ではなく専用の回数枠なので、探索とは別枠で毎日楽しめます。

ここでは部門の違い、戦闘がどう解決されるのか、ポイントがどう入るのか、そして週末に何が起きるのかを順に説明します。

2つの部門にエントリーする

部門は個人戦とチーム戦の2つです。個人戦は1体、チーム戦は3体を選んでエントリーします。両方に同時に出せるので、育てた個体が多いほど選択肢が広がります。

大切なのは、エントリーした個体が挑戦側だけでなく防衛側としても戦うことです。あなたが眠っているあいだにも、他の開拓者があなたのチームへ挑みに来ます。つまりエントリーは「登録して終わり」ではなく、常設の看板を出すようなものです。

メンバーの入れ替えは何度でもできます。回数制限も費用もありません。積み上げたポイントと順位はそのまま引き継がれるので、相性が悪いと感じたらためらわず入れ替えてください。疲労が溜まった個体を休ませ、別の個体を出す、という運用を前提にした設計です。

戦闘は行動ゲージで決まる

闘技場の戦闘は行動ゲージ制です。時間が進むごとに、それぞれの個体の素早さぶんだけゲージが溜まっていき、満タンになると1回行動します。つまり素早さが2倍の相手は行動回数も2倍になり、2回続けて殴られることが実際に起こります。攻撃力やHPだけを見て編成すると、手数の差で押し切られます。

ダメージには1打ごとに変動があり、まったく同じ組み合わせでも結果が揺れます。ただし闘技場では専用の減衰がかかっていて、素のステータスのままだと1撃や2撃で終わってしまう戦いが、敗者側も何度か行動できる長さに調整されています。事故で一方的に終わることが少なく、編成の差が結果に出やすくなっています。

属性も効きます。物理攻撃は物理防御で、魔法攻撃は魔法防御で受けます。相手の得意な属性に対して薄い守りしか持っていないと、数値の上では勝っていても崩れます。チーム戦で3体を選ぶときは、同じ型で固めるより、攻めと守りと速さを散らしたほうが安定します。

ポイントは格上に勝つほど伸びる

順位を決めるのはポイントです。ポイントが入るのは、自分から挑んで勝ったときだけです。負けても減りませんし、防衛で勝っても負けても動きません。自分の行動でしか順位が上がらない仕組みになっています。

入るポイントは、相手の戦闘力を自分の戦闘力で割った比で決まります。互角の相手に勝つと100ポイント。格上ほど多く、格下ほど少なくなり、下限は10、上限は300です。格下を狩り続けても最低10は入りますが、効率としては伸び悩みます。逆に、格上に挑んで勝てば一気に3倍まで届きます。

格上と格下の境目は、戦闘力の比でおよそ5パーセントです。相手が自分より5パーセント以上強ければ格上、5パーセント以上弱ければ格下として扱われます。この幅が狭いのは、戦闘力の指標が行動ゲージの実際の勝敗と噛み合うように作られているからです。実測では、比が同じ1.00のときの勝率はおよそ5割、1.05では3割台まで落ちます。少しの差が勝率に効くということです。

挑戦は1日5回までです。さらに、同じ相手への挑戦も1日5回までに制限されています。これは、都合のよい相手だけを繰り返し叩いてポイントを稼ぐ遊び方を防ぐためです。動画広告を見ると、1日1回だけ挑戦回数を5回ぶん増やせます。

週末に何が起きるか

ポイントと順位は週ごとのシーズンで区切られます。週が明けるとリセットされ、全員が同じ位置から再開します。一度でも参加していれば、週明けに最初へアリーナを開いたときに結果のお知らせが出て、最終順位と受け取った報酬を確認できます。

週の締めで、個人戦のポイント最多だった開拓者には称号「闘技場の覇者」が贈られます。称号はプロフィールに残り、代替わりしても引き継がれます。レベルや所持品と違って消えないので、その週にいちばん強かったという記録がそのまま歴史になります。

日々の戦いにも積み重ねがあります。挑戦して勝つと、出場していたモンスターに経験値が入ります。闘技場は順位を競う場であると同時に、坑道の外で安全に個体を鍛える場でもあるということです。

勝てるチームの組み方

最初にやるべきは、手持ちで最も戦闘力の高い個体をとりあえず両部門に出すことです。エントリーしていない状態では防衛の機会すら発生しません。出しておけば、自分が寝ているあいだの結果からも学べます。

次の段階は、素早さを意識することです。攻撃力が同じなら、素早い個体のほうが多く殴れます。全86種の中には、攻撃力を犠牲にして素早さ80台を持つ種もいれば、素早さ10前後で耐久に振り切った種もいます。チーム戦なら、先手を取る速い個体と、殴られ役になる重い個体を混ぜると崩れにくくなります。

そして、挑む相手は提示された候補から選べます。ポイントと戦闘力が近い相手が候補に挙がるので、その中から少しだけ格上を選ぶのが、ポイント効率としては最も伸びる選び方です。負けても減点はありません。届きそうな相手に挑んでみてください。

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