開拓団という遊び方

開拓団は、複数の開拓者が集まって1つの坑道を共同で掘る仕組みです。自分の坑道を持ったまま参加できるので、ソロの遊びを捨てて移るものではありません。個人の坑道が「自分の作品」だとすれば、共同坑道は「みんなの現場」にあたります。

人と関わるのが苦手でも困りません。開拓団に入らなくてもゲームのほぼ全ての要素は遊べます。ここでは、参加すると何が増えるのかを中心に説明します。

設立と参加の条件

団を作るには、レベル20以上であるか、代替わりを1回以上済ませていることが必要です。どちらか一方を満たしていれば構いません。加えて設立に500ゴールドかかります。この条件があるのは、始めたばかりの人が勢いで団を作って放置してしまうのを防ぐためです。

団の名前は12文字までで、他の団と重複はできません。プレイヤー名と同じように不適切な語の判定を通ります。1人が同時に所属できる団は1つだけで、団の定員は10人です。

役割は団長と団員の2種類だけです。細かい階級はありません。団長は加入の受け入れや共同坑道の設計変更を承認する立場になります。

共同坑道は提案と承認で掘る

共同坑道は団に1つだけあり、全員で育てていきます。ただし誰でも自由に書き換えられるわけではありません。団員は設計の変更を提案として出し、団長がそれを承認するか却下します。提案は承認待ち、承認済み、却下済みの3つの状態を持ちます。

提案には、変更後の坑道がどうなるかのプレビューが付きます。承認する前に実際の見取り図を確認できるので、言葉のやり取りだけで判断する必要はありません。個人の坑道と同じ資材ピースを使うので、設計の考え方もそのまま通用します。

この提案制があるおかげで、共同坑道は「最後に触った人の趣味」になりません。誰かが一晩で作り替えてしまう事故も起きません。そのぶん進みは遅くなりますが、複数人の設計が積み重なった坑道は、1人では思いつかない形になります。

団レベルと敷地の広がり

団には団レベルがあり、団員の活動によって経験値が溜まります。誰かが探索に出るだけで1、坑道を踏破すれば2、その坑道をその団として初めて踏破したときは5が入ります。日々の遊びがそのまま団の成長になる作りです。

最も大きく動くのは週次のギルドバトルです。勝てば20、引き分けなら10、負けても5が入ります。対戦相手が組めずに不戦となった週も10が入るので、参加していれば損はしません。負けても経験値が入るのは、勝てない団が置き去りにならないようにするためです。

団レベルが上がると共同坑道の敷地が広がります。個人の坑道が代替わりや購入で広がるのに対して、共同坑道は人が集まって遊ぶほど広くなります。10人で毎日潜れば、1人では届かない深さに手が届くということです。

団には共有のゴールドと団ショップ、そして誰が何をしたかが分かる台帳と貢献度があります。誰かが黙って持ち出すことはできず、記録は全員が見られます。

ソロの人にとって何が変わるか

率直に言えば、開拓団に入らなくても不利にはなりません。個人の坑道、探索、モンスターの育成、闘技場、アビスダンジョン、お守り。主要な遊びはすべてソロで完結します。開拓団は必須の攻略要素ではなく、別腹の遊び場です。

それでも入る価値があるとすれば、1つは設計を見せ合えることです。自分では選ばない資材の使い方や、思いつかなかった導線を、提案という形で目の前で見られます。もう1つは、共同坑道が個人の坑道より広くなりうることです。1人では時間のかかる敷地拡張が、人数ぶんの活動で早く進みます。

逆に、自分のペースで黙々と掘りたい人にとっては、承認待ちの手間がわずらわしく感じられるかもしれません。その場合は無理に参加せず、個人の坑道を深めることに集中してください。どちらの遊び方も同じように想定されています。

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