戦闘ステータスの読み解き方

ホロウフロンティアの戦闘は自動で進みます。プレイヤーが戦闘中に操作することはありません。だからこそ、戦う前に決めた数値がそのまま結果になります。どの数字が何に効くのかを知っておくと、負けた理由がはっきり見えるようになります。

開拓者が持つ数値は、HP、攻撃力、物理防御、魔法防御、そして素早さです。順番に見ていきましょう。

3つの数値はレベルで決まる

開拓者の基礎値は、すべてレベルから計算されます。職業やスキルはありません。HPは基礎90にレベルごと12ずつ、攻撃力は基礎12にレベルごと4ずつ、そして防御予算は基礎4にレベルごと2ずつ増えていきます。レベル10なら、HPが210、攻撃力が52、防御予算が24という具合です。

HPの伸びが攻撃力の3倍あるのは、坑道を1本歩き切るあいだに受ける総ダメージと釣り合わせるためです。1回の戦闘で決着する遊びではなく、何度も戦いながら消耗していく遊びなので、HPは「体力」というより「その坑道を歩き切るための燃料」に近い数値だと考えてください。

攻撃力が単一の値なのは、自動戦闘だからです。物理攻撃と魔法攻撃に分かれてはいません。相手が物理型か魔法型かによって、こちらのどちらの防御で受けるかが変わる、という非対称な作りになっています。

戦型は防御の配り方

防御予算は、そのままでは使えません。戦型によって物理防御と魔法防御へ配分されます。戦型は均衡型、物理型、魔法型の3つです。

物理型を選ぶと、予算の4分の3が物理防御に、残りの4分の1が魔法防御に回ります。魔法型はその逆です。均衡型は両方に半分ずつ配ります。予算の総額は戦型によらず同じなので、これは強さの選択ではなく、どちらの攻撃に備えるかという選択です。

戦型は最初に選ぶ立ち絵と結びついています。掘り手を選べば均衡型、騎士を選べば物理型、魔導士を選べば魔法型になります。見た目だけの選択ではないので、最初の1回はよく考えてください。

どれが有利かは、潜る坑道によって変わります。全86種のモンスターは物理が44種、魔法が42種とほぼ半々です。片方に寄せると、噛み合った坑道では圧倒でき、噛み合わない坑道では崩れます。均衡型はどちらでも極端に崩れない代わりに、どちらでも突出しません。

モンスター側の防御はどう決まるか

モンスターにも物理防御と魔法防御があります。ただし種族データに直接書かれているわけではなく、その個体の実効攻撃力からおよそ3割強を防御予算として取り出し、種族のファミリーに応じて振り分けています。

獣、水棲、機構のファミリーは物理防御が厚くなります。頑丈な体、鱗、装甲を持つ相手だと考えてください。逆に不死、原初、魔性のファミリーは魔法防御が厚くなります。呪いや魔性の力で身を守る相手です。配分の比率は開拓者の戦型と同じで、厚い側に4分の3、薄い側に4分の1です。

ここで大事なのは、相手の攻撃属性と防御の厚さが必ずしも一致しないことです。魔法で殴ってくる相手が魔法防御に厚いとは限りません。実データでも、地帯に属する50種のうち25種は自分の属性と逆の防御を持っていました。見た目で決めつけず、実際に戦った結果から判断するのが確実です。

素早さは手数そのもの

素早さは、闘技場で最もはっきり効く数値です。時間が進むごとに素早さぶんだけ行動ゲージが溜まり、満タンになると1回行動します。素早さが2倍の相手は行動回数も2倍になり、2回続けて殴られることが現実に起こります。

全86種の素早さは6から92まで開いています。最速のセカイネオロチは92、最も遅いトコホリガイとヨウガンオウは6です。実に15倍の差があるので、攻撃力が同じでも与えるダメージの総量はまるで違います。編成を考えるときは、攻撃力とHPだけでなく必ず素早さを見てください。

なお、疲労が溜まった個体は素早さが下がります。下がり幅には上限があり、最大で3割までです。連続して出し続けるより、複数の個体を入れ替えながら運用したほうが総合力は落ちません。闘技場の入れ替えに回数制限も費用もないのは、この運用を前提にしているからです。

数値を底上げする4つの手段

レベル以外にも、数値を伸ばす方法があります。1つめは色違いです。出現率は全種族共通で8192分の1。捕まえた個体は基礎値が1.3倍になります。称号「極みをつくった人」の特典を持っていると、この倍率は1.5倍まで上がります。

2つめは転生です。モンスターは最大5回まで転生でき、1回ごとに基礎値が5パーセント上乗せされます。レベルは戻りますが、上限が10ずつ伸びるので、最終的には基礎値の25パーセント増しでレベル100まで育てられます。転生に必要な素材の量は種族の格によって違い、格1なら100、格2なら40、格3なら20です。強い種ほど少ない素材で転生できる作りになっています。

3つめはお守りです。攻撃力、最大HP、物理防御、魔法防御をそれぞれ基礎値の2から10パーセントぶん上乗せできます。装備できるのは1つだけなので、今の弱点を埋める1枠として使います。

4つめが代替わりです。開拓者の最大レベルは初期状態で50、代替わりのたびに10ずつ伸びて、5回目で100に届きます。レベルは1に戻りますが、代を重ねた実績そのものが補正になり、HPに40、攻撃力に12、防御に4がそれぞれ上乗せされます。得られる経験値も代ごとに増えるので、2周目以降のほうが早く育ちます。

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